
营销是一场游戏
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GinGers Inc.美国总统竞选是很能体现“营销”真谛的,一个竞选人的背后是一个团队,一个竞选人成功与否往往取决于这个团队的能力。竞选人和竞选人所代表的思想就是产品,竞选人的名字就是品牌,这个品牌的内涵、价值、定位、传播渠道、沟通方式、产品形象涵盖了营销学所涉及的每个领域。
历任美国总统的当选者都各有其风格特点,美国首位黑人总统则从品类、形象、传播方式方面而言显得别具特色。奥巴马是首位将互联网作为与受众交流的重要渠道的竞选人,他不仅利用“蜂鸣营销”的措施将拉取选票的邮件发至普通选民的邮箱里,还亲自回复选民的邮件,这一行为为他带来“亲民”“温和”“平易近人”“距离很近”的好印象。
既然互联网被充分利用,电子游戏也是不能丢弃的“战场”,在其他候选人根本没有注意到的这个领域,期间,奥巴马团队在美国艺电游戏公司(Electric Arts)的 9 个最热卖的电子游戏的网络版中置入了自己的竞选广告。这不是普通的高炮宣传牌,这是在虚拟世界中的更自由的营销广告。除了传统的电视、广播和报纸,游戏中的这个选择令奥巴马显得十分特别,并因为这些新颖的传播方式、传播领域而显得魅力十足。
“人类在生活中要受到精神与物质的双重束缚,在这些束缚中就失去了理想和自由。于是人们利用剩余的精神创造一个自由的世界,它就是游戏。这种创造活动,产生于人类的本能。” —— 德国诗人席勒
在纪录片中总是能看到,在辽阔的非洲大草原上,母狮们在狩猎,雄狮在树荫下半梦半醒的做着繁衍与美食的白日梦,蹒跚的小狮子们则在石块和草丛中埋伏、突袭、追逐、撕咬 ……
然而这只是观众一厢情愿的理解,真实的情况是这样的:这是一个狮子家族,雄狮是家长,母狮则是他的妻子们,母狮不仅要为雄狮生儿育女,还要担当起狩猎供应全体成员食物的责任,这并非说雄狮是个好吃懒做淫荡好色的家伙,雄狮要负责击退胆敢前来调戏母狮、暗算幼狮的入侵者们,在树荫下看似逍遥懒散的雄狮其实每根毛发都没有放松过警惕,而幼狮们的行为则更为重要,他们性别不同,但均能从彼此的游戏中获得生存的能力,为成为未来的家族首领或者狮群中地位最高的母狮而做着努力。
狮子如此,我们寻常家养的宠物猫咪也是如此。没有胜负输赢的嬉戏打闹的意义并非仅仅是表示彼此的好感,更是成长与生存的必要。
人类儿童时期的游戏则要显得复杂一些,比如过家家中对成人生活的模仿 —— 婚丧嫁娶过日子。再比如跳皮筋、拍糖纸、弹球、跳房子、老鹰捉小鸡 …… 这些都是各种技能的训练:动手能力、思考能力、平衡能力、掌控能力、体能加强、游戏中的情绪控制、安全意识 —— 各种游戏,无不承载着帮助成长的作用。
游戏并不是专属于孩子的,成年人的游戏也蕴含种种兴趣之外的东西,围棋、麻将、桌游莫不如此,围棋的运筹帷幄、麻将的牌张计算、桌游的设计则更具有游戏之外的有趣之处。杀人游戏的魅力不仅在于现场游戏中的紧张刺激,更多的是训练了观察、隐忍、伪装的能力 ……
游戏就是生存搏斗的前传演练,会玩游戏的人,在现实中也总是能找到苦涩之外的乐趣,并以此成为生存的能量。
虽然辞海说:游戏的基本特性是以直接获得快感(包括生理和心理的愉悦)为主要目的。亚里士多德说:游戏是劳作后的休息和消遣,本身不带有任何目的性的一种行为活动。但我们依然不能忽视,这种无任何目的性的行为活动的主产品是“直接获得心理和生理的双重快感”,副产品是“间接获得技能”。
首先,游戏是一种本能,是一种摆脱现实束缚的手段,并且具有极强的娱乐性。用户玩游戏,其实就是追求“快乐的良性刺激”的过程。其次,游戏是一个具有强大用户黏性的行为,从某种意义上看,游戏的确很容易“上瘾”。 最后,游戏是极其受用户欢迎的行为,追求刺激也好,逃脱现实也罢,没人不喜欢游戏,不管是自己玩游戏,还是看别人玩游戏,都会带来快感。
游戏的主产品是令人愉悦,游戏的副产品是获得“技能”。如果把游戏和营销巧妙地结合起来,让别人在营销中享受游戏,在游戏中体验营销的力量,无论对于企业主还是营销人来说都是优异的结果。
营销不是单纯的卖货,而是去研究人的心理,当然也包括研究竞争对手的心理,想要突出重围,有时候需要剑走偏锋,有时候需要正合奇胜,总而言之,去创造一些规则下的意外之喜。说到底,营销也是一场游戏,一场人和人、团队和团队的游戏 ……
实体性的游戏化应用
顾名思义,就是在狭义的游戏行为中进行洞察真相和产品力打造的过程。
如果把用户体验按照时间顺序分类,可以分成“获取”、“参与”和“挽留”三个过程。一个优秀的游戏化营销在这三方面都可展现出其强大的优势。相比较电影里几秒钟的惊鸿一瞥,品牌在游戏中与用户的相处与沟通时间则有可能更为持久。
利用游戏特性的营销行为
第一点很直接,游戏是游戏,营销是营销,然后把其 1+1,大功告成。但是,这只是个开始,知其然,更要知其所以然。从游戏这个问题上来看,我们已经知道人们爱玩游戏,那更应该了解的是人们为什么爱玩游戏,或者人们爱玩什么样的游戏,去找到一些游戏共有的特性,然后再加以利用。
游戏的本质是娱乐、休闲和获得相应的快感。但是有趣的是,游戏中的过程,却往往和这些我们最终追求的目的有些背道而驰。比如在众多游戏中有一个经常出现的场景:打怪练级。这是件很没道理的事。为什么有这么多人习惯做一件重复枯燥的事情,日复一日却不知疲倦,反而热火朝天乐此不疲?一定有其奥秘在。
分析后可以得出一个很清晰的结论:如果完成一件工作后,可以得到即时、清晰、确定的奖励,毫无疑问对执行工作的人来说有极大正面的刺激,可以大大提升做事的动机。打怪会掉钱,会掉装备,即时即可拾取;打完一定的怪可完成任务,完成任务可获得奖励;做完一定的任务可升级,升级可获得奖励 …… 重要的是,这一切都是可控的、可掌握的,而且必定会实现的。更重要的是,这种奖励往往是连续不断地出现的,这种诱惑无人能挡。
这就是玩家不断重复一件相同工作的意义和动机,而相比游戏,现实中完成工作的奖励大多是延迟、模糊、不确定的。很多时候出现的状况是,我们为一件事情做了极大量的工作和努力,最终却一无所获,奖励是零。相比之下,游戏则公平、诚实也善良得多,我们都爱那些可怜的怪物。
自然的,如果可以运用游戏奖励即时、清晰、确定的特性去与营销结合,我们就可以期待事半功倍的效果,简单地罗列一下人群从游戏型活动中所需求的要素,也就是游戏化营销中可运用的要素:
- 积分(收集)系统
- 升级机制
- 排行榜
- 奖励
- 多人(社交)模式
- 挑战与未知
- ……
换言之,如果一个营销活动在设计时可以结合以上环节,给人群带来游戏化的感受,那么即使其并不以绝对的游戏形式出现,也可以获得优质的效果,因为其内核归根到底还是一种游戏。
利用游戏的营销心态,去做营销的游戏
在人生大方向上,没错,我们需要清晰地知道自己要往哪儿走,要有自己不可动摇的原则和不可逾越的底线;但在具体去贯彻这条坚硬的信念时,大可以戏谑的态度去对待。
经营企业是件严肃的事,但营销却是个游戏。这方面的典范是蜀国的伟大职业经理人诸葛孔明先生。他一生兢兢业业,在逆境中求生存,凭着自己的能力把不被人看好的蜀汉集团慢慢拉扯大,终于最后和曹魏实业与东吴公司一起稳占市场前三名。可以说,他为蜀汉集团奉献了自己的一生。但就是这样一个老黄牛式的公司人,偶尔也会游戏一把、玩笑一把。空城计中,两名童子,焚香操琴,就吓跑了曹魏“金牌经理人”司马懿。司马懿同学在回忆录中这么写道:“我料诸葛孔明一生谨慎,从不冒险行事,今日却如此大模大样,城中必有埋伏 …… 没想到最后还是被玩了一把。”
兵法之势,虚虚实实。实则虚之,虚则实之;但兵无常势,虚则示虚,未尝不可。虽然可以利用游戏的种种特性来进行相应的营销尝试,但还是在按图索骥依照工具箱操作的过程;而理论上我们应该追求的是,找到游戏真正的内核精神,将其发扬光大,形式什么的,真的不重要。
既然是玩游戏,就要玩得彻底、玩得尽兴。定位的游戏,更在于兵无定势,只要看透了市场,没有什么不可以的。
营销里有一条很重要的原则,是把“新鲜变熟悉、熟悉变新鲜”。而贯彻到游戏里面,我们即可以说是把“严肃变好玩”。严肃的事情很多,因为这个世界太沉重;好玩的事大家更需要,因为这世界太肤浅。不说生死之间,谈谈政治也是可以的。在生产和销售上,我们期望看到的是踏实、认真、负责、一丝不苟的工作态度和企业作风,而在品牌传播和营销上,这样做就输了。
有意思的人,游戏中人
把营销做得好玩不容易,而更难得的是,做一个好玩的人。
一直以来,品牌的宣传重点不管如何调整,始终以品牌本身为主。而企业的经营者和领导者,往往被有意无意地要求低调、不显山露水、深藏功与名。很多企业家是这样做的,也把企业经营得极为成功。但是现在情况发生了变化。随着人文精神的不断深化,“以人为本”不再只是一句空话套话,而是真正被人们所接受、所需要。品牌的形象,已经不再是一个 logo、一句广告语、一个形象载体、一个明星所能简单承载的了,企业的掌门人已经越来越和企业本身的一切紧紧地捆绑在了一起。
消费者一直都是很直接不拐弯抹角的。一个很明显的事实是,消费者看的顺眼,就买你产品;消费者看的不爽,就当你的产品是垃圾。而这里的“你”,指代的是一个活生生的人,你的一颦一笑、一举一动,都会深深地影响你的品牌,所以,为什么不变得有意思点呢?
营销,是会玩的孩子的游戏
在营销的世界里,会玩的孩子才能玩得如鱼得水,不喜欢游戏的孩子根本不占便宜。营销,有时本来就没有规则好讲,营销不是请客吃饭,也不是礼尚往来。做正人君子很好,但对不起,在这个世界里不是最好的选择。当然,我们的坏是有底线的坏。我们所有的“会玩”行为,都是建立在利己不损人的基础上的,否则那就叫做恶孩子了。
“兵者,诡道也。故能而示之不能,用而示之不用,近而示之远,远而示之近。利而诱之,乱而取之,实而备之,强而避之,怒而挠之,卑而骄之,佚而劳之,亲而离之。攻其无备,出其不意。此兵家之胜,不可先传也。”